REGLEMENTATION REGISSANT LA PRATIQUE MEDIEVALE

 

PREAMBULE :

Voici un règlement qui comprend et régit la plupart des pratiques du monde médiéval.

Le présent règlement n’a pas la prétention d’être parfait ni totalement exhaustif, mais il est basé sur de multiples règlements déjà largement appliqués dans le monde médiéval (de Provin à Marseille de Grenoble à Limoge) et ayant de très fortes similitudes et même des origines communes.

Il a l’avantage d’avoir également condensé les informations évoquées lors de discussions sur divers forum médiévaux spécialisés.

Le présent règlement est fait pour la pratique du médiéval LOISIR ne prend pas en compte les pratiques SPORTIVES dite AMHE, BEHOURD … qui ont des règlements et des entités spécifiques. (Toutes personnes souhaitant pratiquer ses activités doivent se rapprocher des associations ou fédérations spécifiques.)

De plus le but du présent règlement est d’officialiser et de rendre public à tous une base réglementaire commune, tout en laissant chaque association le soin la gestion interne de celle-ci.

« La modification du présent règlement peut être mis en place et présenté aux diverses sociétés d’assurance, à partir du moment où le but de cette modification est de renforcer la sécurité de chacun ».

Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice et en mêlée à un participant ou à une arme jugée inadaptée, dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement

(Règlement ayant servis de bases sont : GDL, GSM, Batalha, Ffmr, Rose d’or, Bravoure et Sortilège, Provin…).

 

SOMMAIRE :

I / LISTE DES ANIMATIONS AVEC DEFINITIONS et EXPLICATIONS (liste non exhaustive)

A/ Exemple d’ACTIVITES ARTISTIQUE : (liste non exhaustive)

- Saynètes de la vie quotidienne : présentation et visuel sur toutes les activités de la vie telle qu’elle était historiquement selon la période et situation géographique

- Théâtre : présentation d’œuvres écrite pour être, joué par des êtres humains dans un lieu destiné à cette présentation

- Saynètes : présentation d’œuvres écrite pour être, joué par des êtres humains dans divers lieux-

- Conteur : trouvère comptant les histoires du pays à travers les pays et contes

- Musique : Présentation de musique d'époque avec instruments d'époque

- Danse : présentation des différentes danses historique et organisation de bals

- Chant. : Présentation de chant historique ou d’évocation historique

- Jonglerie : spectacle réunissant, les bolas, les anneaux, les balles, les massues, diabolo et autres activités du cirque.

- Art du feu : démonstration et spectacle chorégraphié de présentation du feu intégré à la jonglerie

Montreurs d’animaux : Présentation d’animaux au public (sous législation en vigueur), les animaux doivent avoir un carnet de vaccination à jour un état sanitaire correct et selon le type d’animaux le montreur doit être titulaire d’un agrément spécifique. (Une assurance propre à l’animal peut être fortement recommandé voir exigé)

 

B/ Exemple d’ARTISANAT ET METIERS : (liste non exhaustive)

- Calligraphie : présentation des différents types d'écriture et support

- Enluminure : méthode de dessin avec façons et matière d'antan

- Héraldisme : présentation et fabrication des armoiries et blasons

- Frappe de la monnaie : présentation et fabrication de pièce de monnaie et/ou matrice

- Ébénisterie - démonstration de travail du bois (ustensile, mobilier) avec les outils et à la façon d'époque

- Facteur d'arcs : fabricant d'arc et de flèches selon les méthodes et avec les essences d'époques

- Taille de la pierre - démonstration de taille de pierre avec outils et façon d'antan

- Tannage : travail de la peau selon les époques avec outils et façon d'antan

- Vannerie : travail de tressage de végétaux

- Tissage : travail et méthode d'antan pour fabriquer du tissu

- Broderie : démonstration de l’art de la broderie selon les époques avec outils et façons

- Couture : démonstration et présentation des tissus et méthodes de coutures selon la façon d'antan

- Travaux d'aiguille (tricot) : démonstration et présentation de l’art du tricot (art sacré pour l’église dès le 13è)

- Haubergerie : fabrication de pièce en cotte de maille

- Forge : démonstration des différents types de forge historique pour différents ustensiles ou armes

-Médecine : présentation et explications sur les méthodes de la médecine selon période

-Métier agricole : présentation d’outils agricoles historique et de gestions de l’agriculture et l’élevage

- Fondeur de métaux : démonstration et fonte des métaux d'antan selon période et utilisation

- Bijouterie : démonstration de fabrication de bijou selon période, matériaux, statuts

 

C/ Exemple de VIE QUOTIDIENNE : (liste non exhaustive)

- Art culinaire : Présentation des produits alimentaires d’antan et démonstration de cuisine selon les méthodes et produits d'antan (arts de la table).

- Herboristerie : Présentation des végétaux et épices pour la "médecine" et cuisine

- Hygiène et cosmétique : présentation et démonstration de l’hygiène avec matériaux et façons d'antan

- Jeux médiévaux et Renaissance : présentation et démonstration des jeux physiques et intellectuels selon les périodes !

- Vie monastique : présentation et application de l’église catholique (messe, mariage, baptême)

- Nourrice et éducation : l’école selon l’époque ainsi que le rôle de la nourrice selon les statuts des parents et métier à part entière

- Teinture : démonstration du travail sur végétaux et minéraux pour création de diverse teinture à froid ou à chaud

- Poterie : démonstration du travail de différents matériaux tels que l’argile ou la glaise pour fabrication de divers ustensiles

- Point feu : Point permettant de se réchauffer et de cuisiner, il est situé au minimum à 150 centimètres de toutes structures, il est hors sol (pour des raisons de sécurité et de salubrité des sites), il ne doit jamais être sans surveillance, et un extincteur en bon état de fonctionnement doit être obligatoirement à proximité.

 

II/ MILITAIRES

« Attention, les définitions MILITAIRES si dessous ne comprennent pas la pratique du Béhourd, qui est une pratique sportive régit par son propre règlement et est géré par sa propre entité, même si au premier abord des points visuels peuvent sembler identiques, un amalgame des deux activités serait autant absurde que de comparer un sprinter à un marathonien ou un lanceur de poids »

RAPPEL :


Gambison /Pourpoint ou assimilé… : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1 cm.


Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm


Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un
support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section.


Acier : plaque d'acier, acier trempé, titane… supportant l’impact d’un coup d’épée puissant et modéré

Mêlée scénarisée : Evocation de bataille historique scénarisée dans un lieu historique ou terrain divers, mettant en scène la rencontre de deux phalanges opposées ou plus, celle-ci étant soumise au règlement en vigueur (EX. : règlement Gsm/Gdl…), lors de la présentation de ce loisir au public un cordon de sécurité (corde, cordon humain…) est mis en place pour séparer le public des acteurs. (Voir section mêlée)

Lice :

Espace d’échange géographique délimité avec nombre de participant restreint, elle est soumise à son propre règlement et donc à un règlement différent de la mêlée, la lice peut voir plusieurs déclinaisons (l’équipement de protection demandé est beaucoup plus important que pour la mêlée) :

Lice à la cible : des cibles (ex : pigeon d’argile de ball-trap) sont positionnées sur le corps de l’adversaire et doivent être brisées pour marquer des points.

Lice à la touche avec arrêt : les chevaliers s’affrontent et lorsqu’une touche est validée par l’arbitre les chevaliers reprennent position initiale

Lice à la touche sans arrêt : les chevaliers échangent des passes dans une rencontre continue les touches sont validées et comptabilisé par l’arbitre et ses assistants.

(Lors de la présente activité la durée est définie par le règlement de l’organisateur et se calcule soit en nombre de touche, soit en temps (ex : 1minutes 30 secondes))

« Attention, dans les deux grands items (mêlée /lice) si dessus à aucun moment le KO technique est recherché ou même toléré, l’agressivité est même sanctionnée, le but n’est pas de mettre à terre l’adversaire ou de le blesser, mais de procéder à une démonstration de passes d’escrime, afin que le public puisse comprendre et prendre du plaisir à regarder ce loisir »

Combat chorégraphié : Echanges entre deux individus ou plus où les passes d’escrime sont prévues à l’avance (ce type de combat suit un schéma prédéfini)

Archerie /Arbalestrie :

Présentation et initiation : explication et initiation de l’archerie / Arbalestrie médiévale dans un espace sécurisé et sous l’autorité et ou couvert du président d’association, (lors d’une initiation, le responsable ne peut gérer plus de 3 personnes par séquence de tir)

En Concours : Participation à des concours organisés par des fédérations d’archerie ou des associations, avec tir sur cible dans un espace sécurisé, l’archer devant se soumettre ou règlement du dit concours. ---

Dans les deux cas :

Avant d’effectuer un tir sur une cible il faut vérifier :

Que le maître archer, son suppléant ou l’organisateur est autorisé ou validé l’installation du pas de tir en toute sécurité (mur de bottes de paille contre un mur ou un filet)

Son matériel (arc et flèches)

Qu’il n’y est aucun problème de sécurité si la flèche ne touche pas la cible (système rétention des flèches ex : un filet)

Que tous les archers se trouvent sur la même ligne de tir

Que personne ne soit susceptible de traverser lors du tir (délimitation matérialisée avec cordage d’environ 2 mètres minium de chaque côté de la cible, plus la cible est éloignée de l’archer plus le périmètre de sécurité sur les côtés de cible doit être élevé en hauteur et largeur).

Qu’aucun spectateur ne puisse être touché par une de ses flèches

Bien qu’autorisées les cibles métalliques fixe doivent être proscrite (cela pour cause de détérioration des flèches, pouvant créer des accidents ultérieurs, mais aussi pour limiter les risques de rebond).

Avant de récupérer ses flèches sur la cible où ailleurs l’archer doit vérifier :

Que tous les archers aient fini de tirer

Que tous les arcs soient déposés.

Reconstitution de bataille d’archerie : Participation des archers aux reconstitutions de bataille (voir archers en mêlée)

Machines de siège : Présentation de machine de siège avec tir de projectiles sécurisé (voir machine de siège

Tir et présentation armes poudre noire : présentation d’armes à feu historique avec tir sans projectile et hors de direction du public (mise en place sous législation en vigueur).

Joute équestre : affrontement entre deux chevaliers sur monture (cheval), le but est de mettre l’adversaire au sol (une assurance spécifique est obligatoire car elle doit prendre en compte la protection de la personne et de l’animal)

III/ REGLEMENT DES PRATIQUES CIVILES :

Comme beaucoup de règlements celui-ci est avant tout une histoire de logique, la pratique civile du médiéval n’étant pas « normalement » à risque, nous ne procéderons pas à une énumération rébarbative de chaque élément de celle-ci, mais nous ferons seulement quelques petits rappels :

Emprise au sol (crosses, sardine …) :

- Nous vous rappelons qu’il est vivement conseillé d’enfoncer totalement les emprises au sol afin que personnes ne se prennent les pieds dedans.

- Nous vous conseillons également de limiter les accès de passage proche des haubans (cordage de tente) afin encore un fois que personne ne se prennent les pieds dedans et surtout que les tentes ne tombent pas « les passages les plus courts sont souvent aussi les plus dangereux ».

Déambulation au milieu du public : Nous rappelons aux seigneurs porteurs d’une épée à la ceinture que lorsqu’ils se tournent, leurs épées suivent le mouvement et risque de blesser nos plus petits spectateurs, donc un fourreau cuir est vivement conseillé pour limiter les éventuels accidents.

Feu de camps :

- Un feu ne doit jamais être sans surveillance.

- Comme demandé sur pratiquement la totalité des sites, il doit être dans une boite à feu et surélève par rapport au sol, afin de ne pas dégradé le site.

- Il doit être à une distance d’environ 150 centimètres de toutes matière inflammable.

- Il ne doit pas être directement accessible par le public.

- Sa mise en fonction doit être autorisé par l’organisateur de la fête

- Un extincteur doit toujours être à proximité, à défaut et en moyen temporaire de substitution, un seau rempli d’eau de 10 litres minimum peut momentanément faire l’affaire.

Tente et structures : attention certaines grosses structure (environs 30m2) sont soumisses à un passage d’une commission de sécurité si elle accueil du public, il est donc vivement conseillé au détenteur de t’elles structures d’interdire l’accès au public

Bannière, vouges, lances, arcs, poteaux … : petit rappel, tout élément du type cité, ont une fâcheuse tendance à chuter emporté par leur poids et le poids qui se trouve sur la partie supérieure, veillez donc à bien les arrimer et à les coucher aux sols en cas de grand vent.

Animaux (chien, chat, furet, rat, oiseaux de tous types …) : un animal reste un animal et sa réaction peut être soudaine et imprévisible, donc, tenez les en laisse, et ne les faites pas approcher d’autres animaux sans accord des propriétaires de ceux-ci (Les animaux de toutes race se trouvant sur une fête ou rassemblement médiéval doivent avoir une assurance propre, un carnet de vaccination à jour conforme aux départements et un état sanitaire correct).

II/ REGLEMENT DES PRATIQUES MILITAIRES :

Les pratiquants du BEHOURD et AMHE, doivent se soumettre à celui-ci et doivent adapter leurs techniques et la puissance de leurs coups.

Au même titre un médiéviste lambda, doit se conformer aux règlements (moyen de protection, techniques…) des dites activité s’il souhaite y participer aux tournois créés spécifiquement pour celle-ci.

Tout auteur d’un manquement à cette base de règlement se verra automatiquement exclus des lices et mêlées et plus grave, pourra voir son association exclus également.

Pour des raisons de sécurité, deux opposants dans une lice doivent avoir sensiblement le même équipement de protection (exemple : par de romain avec glaive contre une cuirasse XV avec épée deux mains)

A/ LES TOURNOIS EN LICE :

L’organisateur des tournois ou le responsable de celui-ci se doit de :

- Rappeler clairement les règles aux participants.

- Vérifier les équipements (épées, protection…)

- Faire respecter scrupuleusement les règles et exclure automatiquement les auteurs de manquement

1/Le tournois en LICE 1 contre 1 :

I/ situation Géographique :

La lice doit être un carré d’un minimum de 5 mètres de côté. Deux mètres supplémentaires sont prévus de chaque côté comme aire de sécurité. Cette aire de sécurité doit être clairement délimitée.
Le Juge est dans la lice. Il est équipé d’un bâton ou autre ustensile pour l’aider à asseoir son autorité.
La lice doit être plane et ne présenter aucun danger. (Il ne doit pas y avoir de murs, panneaux, piliers etc. à moins d’un mètre du périmètre extérieur de l’aire de sécurité.)
Deux autres juges sont placés à la limite extérieure de l’aire de sécurité.
Le marqueur et/ou le chronométreur sont placés à l’extérieur de l’aire de sécurité.
Un poste de secours (au minimum, trousse pharmacie) doit se trouver à proximité de l’aire de sécurité.

II/ L’équipe des juges


Pour chaque Assaut, l’équipe arbitrale est composée de :
Un juge de centre et deux juges de ligne (le juge de centre peut également jouer le rôle de juge)
Un ou plusieurs marqueur et/ou chronométreur.

III/Déroulement des engagements


Eliminatoire : deux reprises d’une minute avec un temps de repos d’une minute entre les deux reprises ou une reprise de 1’30 minute.
Finale : deux reprises d’une minute avec un temps de repos d’une minute entre chaque reprise.
La décision est prise à la majorité par les trois juges.
L’engagement est terminé :
Lorsque le temps est arrivé à son terme.
Sur disqualification.
Sur abandon d’un tournoyeur.
Sur arrêt décidé par le juge de centre s’il estime que l’un des tournoyeurs est en danger ou difficulté.

IV/ Critères de décision
 A l’issue de chaque reprise, la décision pour l’attribution des points est prise sur les bases suivantes :


L’attitude, le fair-play, l’esprit combatif démontrée par les tournoyeurs.
La supériorité des tactiques et des techniques.
Le combattant ayant initié la majorité des actions.
Les techniques devront répondre aux critères ci-dessous :
Bonne forme technique, vigueur d’application.
Attitude combative, non agressive du tournoyeurs.
Efficacité, distance correcte, vitesse d’exécution et bonne stabilité.
Les touches simultanées sont comptées nulles
Si un tournoyeur est mis hors de combat suite à une technique interdite, son adversaire sera disqualifié.
Lorsqu’ un tournoyeur est physiquement en difficulté, les juges arrêtent l’assaut et commence un décompte de temps. Dans ce cas les juges peuvent mettre fin à l’assaut pour prévenir de tout risque physique.

V/Avertissement et disqualifications

Les saisies prolongées empêchant le déroulement de l’assaut et l’utilisation des techniques interdites entraînent des avertissements.
Les deux premières infractions entraînent un avertissement, la troisième entraîne la perte de la reprise par neuf points à zéro.
Une faute grave dès la première ou deuxième infraction entraîne la perte directe de la
reprise.

VI/. Technique de tournois

La zone de percussion : l’ensemble du corps à l’exception de : l’aine, la fosa poplitea (derrière le genou), les tibias, les pieds, la nuque, la gorge, les mains, le dos, les parties génitales.
Il est autorisé (
sans agressivité) :
1. Les percussions de tranche, de poing et de bouclier

2. de pousser et percuter avec la tête, les épaules, le corps.
3. D’utiliser ses bras ou ses mains pour repousser ou bloquer l'adversaire en cas de distance de percussion réduite ou de prise au corps.
4. D’appuyer sur la main/bras, le bouclier, l'arme ou l'armure d'un adversaire avec ses mains ou ses bras.
5. De donner des coups de pied au-dessus des genoux.
6. De réaliser, des prises de corps à corps limité à 5 secondes, excepté les clés douloureuses/dangereuses, (les étranglements, les suffocations, et le combat au sol.) Les amenées au sol, les désarmements. (La perte involontaire de l’arme est pénalisée.)
7. De frapper, bloquer, percuter, renverser, bloquer avec un bouclier ou une targe/rondache.
8. De donner des coups de pommeau à condition que les quillons ne soient pas dangereux et que le coup ne soit pas dans un but d’assommer son adversaire.

Il est interdit :

1. blesser volontairement un adversaire

2. coups d'estoc

3. Attaques volontaires sur une partie du corps non protégée

4. Clés et rotations de membre dans une direction contraire à l'articulation

5. les percussions dans le dos (nuque, colonne vertébrale …)
6. Attaquer un combattant qui lève une main paume ouverte
NB : une main levée paume ouverte signifie un abandon. Le combattant déclarant ainsi forfait doit alors sortir de la lice ou se mettre au sol, et est compté comme vaincu.
7. Coups irréfléchis ou incontrôlés avec l'arme
8. De frapper un adversaire qui se trouve au sol (à genoux ou couché)

9. Clés ou étranglements sur la gorge ou la nuque avec une main/bras ou une arme

10. Tirer ou pousser le bord d'un casque pour l'enlever
11. Crocheter un casque ou un ventail de mailles
12. Tentatives d'arracher volontairement une pièce d'armure de l'adversaire
13. Coups de pieds ou de bouclier frontaux dans les genoux
14. De rester en corps à corps bloqué plus de 5 secondes. Un juge/arbitre doit alors séparer les deux combattants qui reculent de 2 mètres et reprennent part au combat.
15. De combattre sans arme
16. De frapper avec les quillons
17. D’agripper la jambe d'un adversaire avec les deux mains

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2/Le tournoi à la cible

Il s'articule sur deux objectifs :


- la précision ( les cibles )
- les capacités défensives et offensives des combattants

Le vainqueur d'un engagement se détermine par rapport à ces deux paramètres

Un score sur 4 par tournoyeur pour chaque cible qu'il aura réussi à détruire chez son adversaire
Un score sur 4 par tournoyeur déterminé par les deux juges de lice basé sur la capacité à réussir à se défendre et à attaquer.

Celui qui aura le meilleur score entre la somme des cibles et de sa note jugée, gagnera l’engagement.

Donc même s'il reste capital d'arriver à être suffisamment précis pour réussir à détruire les 4 cibles, il ne faut surtout pas négliger son engagement. Prendre des risques (et des coups) inconsidérés pour réussir à attraper une cible risque de vous voir pénaliser lourdement par les juges et vous voir perdre pratiquement à 100% le combat.
Gardez donc à l'esprit qu'il est capital de savoir se défendre efficacement et de porter ses attaques au bon moment, le but étant de faire un spectacle visuellement attractif pour le public.


I/ situation Géographique :

La lice doit être un carré d’un minimum de 5 mètres de côté. Deux mètres supplémentaires sont prévus de chaque côté comme aire de sécurité. Cette aire de sécurité doit être clairement délimitée.
Le Juge est dans la lice. Il est équipé d’un bâton ou autre ustensile pour l’aider à asseoir son autorité.
La lice doit être plane et ne présenter aucun danger. (Il ne doit pas y avoir de murs, panneaux, piliers etc. à moins d’un mètre du périmètre extérieur de l’aire de sécurité.)
Le marqueur et/ou le chronométreur sont placés à l’extérieur de l’aire de sécurité.

Un poste de secours doit se trouver à proximité de l’aire de sécurité.

Facultatif : deux juges placés à la limite extérieure de l’aire de sécurité.

II/ L’équipe des juges :


L’équipe arbitrale est composée de :

-Un juge de centre et deux juges de ligne qui sont dans ce cas Facultatifs
-Un marqueur et/ou chronométreur

III/ Déroulement et durée du combat :


Chaque combattant est équipé de cibles cassant à la percussion, positionnées sur l’ensemble du
corps .

Le nombre de cibles portées par chaque combattant varie entre 4 et 6.

Les cibles ne sont pas positionnées sur les zones de frappe interdites.

Le but du combat est de casser toutes les cibles de son adversaire avec l’arme, dans un temps
maximum de 1’30.

En cas d’égalité du nombre de cibles cassées au bout de 1mn30, prolongation jusqu’à la première
cible brisée.

Le combat est terminé :

Lorsque le temps est arrivé à son terme et qu’une cible au moins est cassée.

Sur disqualification.

Sur abandon d’un combattant.

Sur arrêt décidé par l’arbitre s’il estime que l’un des combattants est en danger.

Si un combattant est mis hors de combat suite à une technique interdite, son adversaire sera disqualifié.

Lorsqu’ un combattant est physiquement en difficulté, l’arbitre arrête la reprise et commence le décompte des dix secondes. A la fin des dix secondes, s’il n’est toujours pas en mesure de reprendre le combat, son adversaire est alors déclaré vainqueur.

IV/ Avertissements et disqualifications


Les saisies prolongées empêchant le déroulement du combat et l’utilisation des techniques interdites entraînent des avertissements.

Les deux premières infractions entraînent un avertissement, la troisième entraîne la perte de la reprise par neuf points à zéro.

Une faute grave dès la première ou deuxième infraction entraîne la perte directe de la
reprise.

V/ Début, suspension et fin des combats :


Les termes et gestes employés par l’arbitre et les juges dans le déroulement d’un combat sont tels qu’ils sont décrits en annexe.

L’arbitre et les juges se placent à leur position. Après échange de salut entre les combattants, l’arbitre annonce « allez » puis le combat commence.

VI/ Equipement des combattants

Les organisateurs, juges se réservent le droit d'imposer davantage de restrictions sur l'autorisation des armes afin de renforcer la sécurité des combats.
Toute arme doit recevoir l'approbation des organisateurs/juges/arbitres pour pouvoir être utilisée en combat. En outre, il est de la responsabilité des participants de s'assurer de la résistance et de l’efficacité protectrice de leurs pièces d'armures.

A/ LES ARMES toutes époques

Seules les armes de type « combat » sont autorisées
Ne sont autorisées que les épées à une main, sabres, fauchons, épées bâtardes et épées 2 mains, les armes type masse, fléau, hache, vouge…sont à proscrire totalement, elles pourront être éventuellement remplacé par des simulateurs.

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le Poids des armes
1. Epées à une main, sabres, fauchons, poids maximum : 1500 g
2. Epées à deux mains, épées bâtardes (longueur max 160 cm) : 2500 g
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1. Les angles de percussion des armes doivent être supérieurs ou égaux à environs 1.5 centimètres soit environ une pièce de 10 centimes d'euro.
2. Les lames doivent être épaisses d'au moins 2mm, propres, sans rouille, ébavurées.
3. Les bords des boucliers (de 1.5 cm d’épaisseur), doivent être recouverts d'un cerclage non métallique.
4. Les targes ou rondaches peuvent être entièrement en métal, ainsi que certains boucliers. Il est interdit de donner des coups de tranche avec ces boucliers en métal. Leurs bords doivent être arrondis.
5. La taille maximale d’un bouclier pour la section XIV/XV est de 60 cm elle est de 120cm pour les autres catégories.

B/ LES PROTECTIONS

1/SECTION XIV // XV

TENUES DE PROTECTIONS :
Les armures XIV et XV siècle sont les seules autorisées
Tous les équipements doivent être historiques et historiquement homogènes (pas d’anachronisme visible) Tout en offrant une protection adéquate et une apparence esthétique.

Toutefois, il est autorisé de porter des éléments de protection moderne (protection moto, skateboard…) du moment qu’ils ne sont pas visibles par le public

Tous les éléments de protection doivent satisfaire aux exigences techniques suivantes :

1. La tête du combattant doit être protégée par un casque en acier, d'une épaisseur minimum de 2mm, le casque doit être équipé d’un dispositif de blocage empêchant la visière de s’ouvrir pendant le combat. Il est recommandé de grillager les vues du casque ou de porter des lunettes de protection (exemple : squash, parachutisme…).
2. Tout combattant doit porter sous son casque une protection de tête rembourrée/gambisonnée.
3. Le corps doit être recouvert de protections métalliques ou de cuir, sous forme de plaques, lamelles.
4. Sous celles-ci le torse, la nuque et le dos doivent être couverts d'une couche de protection rembourrée/gambisonnée.
5. La nuque du combattant doit être protégée par au minimum une protection en mailles si elle est doublée d'une couche de protection.
6. Les mains doivent être protégées par des gants en acier (auxquels peuvent s'ajouter d'autres matériaux).
7. La colonne vertébrale doit être protégée.
8. Les coudes, genoux et le devant des tibias doivent être protégés par des éléments en acier. L'arrière de la jambe, au minimum par une protection rembourrée/gambisonnée ou de cuir.
9. Les articulations doivent être protégées. L'aine doit être protégée par l'armure ou par une protection moderne cachée.
10. Le port de la coquille afin de protéger l’appareil génital est obligatoire


2/ SECTION: VIKING/X/XI/ XII/XIII

TENUES DE PROTECTIONS :
Les protections du X / XIII siècles et VIKING sont les seules autorisées
Tous les équipements doivent être historiques et historiquement homogènes (pas d’anachronisme) Tout en offrant une protection adéquate et une apparence esthétique.

Toutefois, il est autorisé et fortement recommandé de porter des éléments de protection moderne (protection moto, skateboard…) du moment qu’elles ne soient pas visibles par le public, il existe par exemple des moufles tissus recouvrant des plaques d’acier.

Tous les éléments de protection doivent satisfaire aux exigences techniques suivantes :

1. La tête du combattant doit être protégée par un casque en acier, d'une épaisseur minimum de 2mm, le casque doit protéger obligatoirement le visage. Il est recommandé de grillager les vues du casque ou de porter des lunettes de protection (exemple : squash, parachutisme…).
2. Tout combattant doit porter sous son casque une protection de tête rembourrée/gambisonnée doublée au minimum d’une protection de maille.
3. Le corps doit être recouvert de protections métalliques (cotte de maille, cote st Mauritz, écaille) ou de cuir (broigne…), sous forme de plaques, lamelles, maillon.
4. Sous celles-ci le torse, la nuque et le dos doivent être couverts d'une couche de protection rembourrée/gambisonnée.
5. La nuque du combattant doit être protégée par au minimum une protection en mailles si elle est doublée d'une couche de protection.
6. Les mains doivent être protégées au minimum de moufle de maille, de cuir rigide d’un minimum 4mm, mais il est vivement conseillé de combattre avec une paire de gantelet, même s’ils sont anachroniques.
7. La colonne vertébrale doit être protégée.
8. Les coudes, genoux et le devant des tibias doivent être protégés par des éléments en acier ou de cuir d’une épaisseur minimum de 4mm. L'arrière de la jambe, au minimum par une protection rembourrée/gambisonnée ou de cuir.
9. Les articulations doivent être protégées. L'aine doit être protégée par de la maille du cuir ou par une protection moderne cachée.
10. Le port de la coquille afin de protéger l’appareil génital est obligatoire

B/ LA MELEE OU BATAILLE :

Situation géographique :

La bataille aura lieu sur un terrain fourni par l’organisateur il devra :

- Être praticable, (exemple : particulièrement plat, sans cavité, ni point d’eau type mare …

- Le terrain devra être délimité matériellement (barrière, cordage …) pour faire une séparation entre les acteurs en arme et le public, un second cordage espacé de 1 mètre

I/ DEROULEMENT

Une Mêlée est une évocation de bataille opposant 2 camps distincts, qui peuvent être divisés en " Lances", il est fortement conseillé de créer plusieurs phalanges dans chacun des deux camps et de faire s’affronter contre une phalange de même époque et cela pour des raisons de protection identique mais aussi afin de donner une période de spectacle plus longue pour le public.

Les participants doivent être conscient que cela est un spectacle pour le public et pas un véritable affrontement, historiquement les combattants avaient conscience qu’ils risquaient leur vie lors des oppositions militaire, ils étaient donc prudents et ne se jetaient pas à corps perdu, sur l’adversaire.

Les organisateurs de l’événement épaulé par des membres qu’ils auront nommé maréchaux devront :

A/Avant les combats :

- Présenter les maréchaux de lice (arbitres)qui sont désigné par l’organisation.

- Indiquer les équipements autorisés (épée, lance…).

- Rappeler clairement les règles aux responsables de troupes (président…) qui devront transmettre le message à leurs membres.

- Avoir, un poste de secours proportionnel à l’événement, pour les affrontements moindres une trousse de premier secours est le minimum (chaque organisateur et association se doit d’avoir une trousse de premier secours avec les minimums pour les premiers soins)

B/Juste avant l’entrée sur le terrain :

- Vérifier les équipements (épées, protection…) équipements qui doivent préalablement être déjà vérifié par les responsables de troupe

- S assurer que les combattants sont correctement protégés, qu’ils ne présentent pas un état d’ébriété, de fatigue ou d’agressivité manifeste, pour les aider dans cette tâche des tests de dépistage pourront être mis en place.

C/Pendant les combats :

- Faire respecter scrupuleusement les règles et exclure automatiquement les auteurs de manquement

- Ils peuvent à tout moment arrêter un combat dans le cas où l’un des combattants ne respecte pas le présent règlement et les améliorations de celui-ci par l’organisateur, (Combattant qui appuie trop ses coups, se montre dangereux d’une façon ou d’une autre ou en cas de blessure (la sanction va de l’avertissement à l’exclusion définitive du champ de bataille, cette sanction peut être doublé par une exclusion partielle ou totale de son l’association).

- Ils peuvent décider de mettre fin à la mêlée.

Leurs décisions ne sont sujettes à aucune discussion durant la bataille.

 

D/Lors de la mêlée ou bataille :

- Les non combattants (maréchaux, porteur d’eau, bannière, archers) ne peuvent être pris pour cible et ne doivent en aucun cas subir d’attaque des combattants, ils pourront être éventuellement identifier par un brassard (ex : blanc)

- Les novices ou débutants seront encadrés par le capitaine et ou le responsable des combattants de leur association

- Chaque combattant d’une association est sous la responsabilité de son capitaine (responsable des combattants), celui-ci pourra être tenu pour responsable des fautes commises par ses effectifs.

E/Les impacts (trois touches maximum) :

- Doivent être maîtrisés et portés sans intention de blesser, ni de mettre KO.

- Doivent être porté principalement sur les parties protégées par du métal ou du cuir (casque, armure, broigne…) les coups sur les parties gamboisées doivent être limité et proscrits sur les parties non protégées.

- Dans le dos ne peuvent être portés que sur des zones protégées et doivent être particulièrement maîtrisés (juste pour faire sentir sa présence afin que l’adversaire se retourne et puisse entamer la rencontre).

- D’estoc sont strictement interdits.

- En début d’affrontement, et cela dans un souci de sécurité les coups devrons être portés uniquement de haut en bas, par la suite ils pourront être autres lorsque moins de combattants seront debout et que les coups horizontaux pourront être pratiqué avec moins de risques.

- Les coups de bas en haut sont interdit sauf affrontement final en 1vs1.

- Tous les coups devront être portés sans violences et toujours sur des parties ou les protections sont visibles

- Les coups d’au niveau des jambes sont à proscrire au moindre doute.

- Dans le cas des combats à la lance maniée à une main avec bouclier, celle-ci est tenue sous le bras et non sur le bouclier (le fer ne doit en aucun cas remonter vers le visage de l’adversaire).

- Dans le cas des combats à la lance maniée à deux mains, les mains doivent êtres sur le long de la hampe par sûr sont talon, la hampe doit avoir possibilité de glisser jusqu’ au fer dans les mains du porteur

- Aucun coup, même retenu, n’est porté sur un cheval, sauf dans le cas de cascades prévues et dûment répétées entre les protagonistes. En cas de réactions incontrôlées d’un cheval, l’affrontement est suspendu par les arbitres jusqu’au retour au calme de l’animal ou au départ du chevalier qui ne pourrait maîtriser sa monture. (Les rencontres avec présence d’animaux sont à proscrire ou doivent faire suite à une préparation de combat Chorégraphie introduit dans une mêlée.)

- Un combattant qui souhaite percuter avec son bouclier doit voir la pointe de l’épée au-dessus de sa tête et cela pour éviter que celle-ci glisse dans l’ouverture inférieure des casques amis ou opposants.

II/EQUIPEMENTS MINIMUMS DES COMBATTANTS :

A/LES PROTECTIONS

- Tête : Un casque d'acier (avec préférence pour une protection complète du visage). Si les vues ont une ouverture supérieure à 1 cm dans tous les sens, le casque pourra être par exemple compensée par le port de lunettes de protection (type squash par exemple) pour se protéger les yeux. Les casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière.
- Cou et épaules : Au minimum un gorgerin gamboisé ou de cuir et/ou d’acier, ou un camail de maille par-dessus un gambison au col épais et fermé.
- Corps : Au minimum un Gambison sur lequel pourra être ajouté, Une cotte de maille, broigne ou des plaques d’acier (brigandine, cuirasse complète, broigne…).
- Bras et avant-bras : Au minimum un gambison, mais préférence cotte de maille par-dessus un gambison ou du cuir par-dessus un gambison ou des plaques d’acier.
- Coude : Des coudière en acier ou cuir OU une protection moderne (type hockey…) sous un gambison sont fortement conseillés.
- Mains : Gant de mailles au minimum ou gant de cuir épais (4mm), des gantelets d'acier sont une base sure
- Cuisse et jambes : Une partie gamboisé est fortement conseillé sur, une cotte de maille ou du cuir ou des plaques d’acier pourrons être ajouté.
- Genou : Une genouillère en acier OU une protection moderne (type hockey…) sous un gambison sont fortement conseillés.
- Entrejambe : Port d’une coquille est fortement conseillé.

B/ LES ARMES

Seules les armes de type « combat » sont autorisées
Ne sont autorisées que les épées à une main, sabres, (sous réserve d’autorisation et d’utilisateur), épées bâtardes et épées 2 mains, Les armes type masse, fléau, hache, vouge…sont à proscrire totalement, elles pourront être éventuellement remplacé par des simulateurs.

De plus, pour des raisons de sécurité, les dagues et autres armes courtes sont interdites en mêlées de même que toute autre arme que celle employée pour le combat.

Les armes de tout type (épées, lances, etc.) :
Doivent avoir été spécifiquement fabriquées pour le combat sécurisé par des artisans ou fabricants spécialisés (pas de véritables fers de hache émoussés, pas de pelles transformées en fers de lance, pas de barre à mine pressée et meulée, par de barre de fer, etc.)
Doivent avoir des pointes arrondies, avec une courbe équivalant au moins à 1.5 centimètres soit celle d’une pièce de 10 centimes d’euro. Les tranchants doivent avoir une épaisseur supérieure à 2 mm
Ne doivent présenter aucune trace de soudure. Les bavures doivent être retirées des lames avant chaque confrontation, les épées dont les lames s’apparentes à des couteaux à pain ou des scies sont totalement proscrites.
Les boucliers ne doivent présenter aucun clou ou rivet trop saillant ou de contour métallique, sauf boucle qui elle est par définition métallique.

C/LES ARCHERS EN MELEE

Les archers sont partis prenantes dans les mêlées, afin de crédibiliser le combat, ils devront se conformer aux directives de l’organisateur de la mêlée, tant au niveau sécurité que de l’équipement.

Le ou les côtés réceptionnant les flèches sont obligatoirement interdit au public.

Les combattants doivent apprendre à tomber sur les tirs de ceux-ci.
Afin de respecter au mieux l’aspect historique et visuels.

En cas de tir de deux groupes d’archers l’un contre l’autre, les archers devront porter AU MINIMUM un cale gamboisé et un casque avec visière protectrice du visage, un gambison, des gants et un tabard aux couleurs de leur mesnie

Les archers doivent monter la totalité de leurs flèches aux maréchaux lors de leur entrée en mêlée

La poche de transport des flèches doit contenir les flèches d’un seul type (BLUNT FLUFLU)

Equipements :

Flèches :


- En bois uniquement à empennage flu-flu, avec Blunt en caoutchouc (pas de Carbonne ou d’alu).
Les flèches utilisées en mêlée ne devront pas avoir sous le blunt de pointe acier.

LES ARCS :

- Sont autorisé les long Bow, arc droit, arc courbe… (les arcs modernes type poulie… sont interdit)

- La puissance des arcs doit être au maximum de 40 lbs

Engagement :


- Les archers attendent que les maréchaux permettent le tir, avant les charges, afin de donner le temps aux lignes adverses de se protéger.

- Pendant la phase de tirs, ce sont les capitaines archers qui dirigent les tirs, jusqu'à ce que les maréchaux ordonnent la fin des tirs.

- Tout combattant touché doit tomber, mais peut être traîné à l'arrière des lignes par ses compagnons afin de reprendre le combat ; (meilleure crédibilité).

- Le tir de flèches pourra être tendu ou en cloche selon souhait et accord de l’organisateur et des responsables d’associations.

- En cas de public sur les deux côtés de la mêlée, Les flèches seront obligatoirement toute dirigées au centre de la rangée de bouclier, afin d’éviter les flèches perdues


Sécurité des archers :

- Après les phases de tirs, les archers devront quitter le terrain ou se disposer le long du terrain en protection du public.

- L’archer est intouchable, mais ne doit pas intervenir dans le combat et donc ne pas donner de coup sur les combattants.
Si certains archers veulent aller en mêlée, ils doivent confier arc et flèches à un tiers ; ils ne peuvent rester en mêlée que s'ils disposent de l'équipement minimum imposé par le règlement de combat.


Récupération des flèches :

- La récupération des flèches se fera aux conditions fixées par l’organisateur de la mêlée, et toujours par le maître archer ou des archers ou intervenants désignés par lui

- Aucun affrontement ou tir de flèche n’aura lieu pendant cette phase

 

ARBALESTRERIE :

- Pour les tirs à l’arbalète en mêlée, les règles sont les mêmes que pour l’archerie les seules variantes sont la puissance des arbalètes autorisées.

Les tirs à l’arbalète sont obligatoirement soumis à l’autorisation de l’organisateur et de l’association qui recevra les projectiles.

ARMES À POUDRE

L’utilisation des armes à poudre noire – canon, couleuvrine, arquebuse, etc… – est obligatoirement soumis à autorisation de l’organisateur et sur ordres pour la bonne marche du scénario.

Les armes doivent être utilisé :

- Sans projectile

- Par une personne majeure ayant aucune altération mentale ou psychologique

- Après passage à un banc d’épreuve

- Conformément à la législation en vigueur et conformément aux recommandations du fabricant.

- Sous la seule responsabilité de leurs propriétaires.

« Aucun concours de tir au moyen d’armes à poudre ne peut être autorisé et ne sera toléré ».

LES TIRS A L’ARME DE SIEGE (trébuché, pierreries, catapulte …)

- L’utilisation de tel matériel doit être soumis à l’autorisation expresse de l’organisateur et sur ordres pour la bonne marche du scénario.

- un Périmètre de sécurité de 2métres minimum hors tout doit être matérialisé autour de la machine

- les projectiles seront si possible composé de multiples atomes d’un poids total maximum de 650 grammes

- les seuls projectiles autorisés seront du type bonbon, petit sac de farine, bombe à eau, ballon type foot ou basquet…

- Pour des raisons de sécurité, l’utilisation de ce matériel doit être ajusté selon conditions climatique (vent, orage…).

- Pour permettre le tir, en mêlée la machine doit pouvoir préalablement faire parvenir son ou ses projectiles à trois reprises, dans une surface donnée par l’organisateur.

- Seul le responsable de l’association est en pouvoir de permettre ou interdire le tir (cela pour des raisons de sécurité).

 

 

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